El imperio Lucas
Javier Rueda 11 December 2004
Recorrido por la biografía y empresas del visionario director de la saga Star Wars.
Año '22 (YB). Senado de la República. Coruscant.
El máximo mandatario, el senador Palpatine, anuncia su primera medida
drástica ante una sala inmensa donde tienen cabida representantes de
todas las razas del universo. Justo cuando revela la creación de una
nueva armada la imagen de ésta nos golpea la vista; un número
incontable de soldados aguardan en posición mientras otros tantos
transportes espaciales comienzan a despegar .
Aunque esta escena está ligada al discurso del actor Ian McDiarmid, lo
cierto es que sin la ingente cantidad de criaturas, construcciones y
vehículos creados digitalmente perdería toda su esencia, eso sin obviar
el acertado uso de la música que acompaña y se ajusta a la acción.
Todo esto, que sería imposible de imaginar hace una década, es producto
de las ansias de innovación y superación de un artista (cineasta se le
queda corto) que no supo conformarse con las limitadas posibilidades
que le ofrecia la industria holywoodiense en los inicios de su carrera.
Los primeros pasos de George Lucas, que asi se llama el genio, los
realizó junto a su gran amigo Coppola creando una productora, la
American Zoetrope, destinada a financiar films independientes y cuyo
primer proyecto fue la realización de la versión 'estirada' del corto
THX:1138 del propio Lucas.
Ya en 1971, y después de que su amigo y ayudante decidiera producir El
Padrino, crea una compañía llamada Lucasfilm Ltd., con la que poco a
poco irá abarcando todos los aspectos relacionados con la edición
cinematográfica.
A mediados de los 70, y gracias al prestigio conseguido con el éxito
crítico de American Graffiti, Lucas se propone volver al género de la
ciéncia ficción para realizar un proyecto que siempre había tenido en
mente, y pese a pasearse con el guión de una lado para el otro no le
será fácil encontrar financiación (la Universal y la United Artists le
rechazan). Y aquí es donde se decide el futuro de éste director, pues
el insuficiente contrato conseguido con la Fox, que en compensación le
otorgaba todos los derechos sobre el film, sería el que le permitiría
mas adelante beneficiarse de la popularidad de éste y montar su propio
imperio en base a la venta de productos relacionados y alquiler de
licencias.
Pero claro, para conseguir todo esto primero tenia que filmar la
película, y la verdad es que sus ideas eran dificilmente representables
en la gran pantalla debido en gran medida a la falta de investigación,
por pate de los estudios, en el campo de los efectos especiales que
desde los tiempos de Harryhausen no habían vuelto a tener protagonismo.
Asi que llegados a este punto, y sabiendo que lo que necesitaba era
gente capaz de crear en imágenes todos las situaciones y parajes que él
tenia en mente, contrató a John Dykstra para que juntara un equipo de
técnicos jóvenes que compartieran el culto a films como Jasón y los
Argonautas y que no temieran enfrentarse a problemas en apariencia
irresolubles. Y fue precisamente por la ilusión propia de estos jóvenes
con ganas de triunfar por lo que se consiguió dar forma a los sueños de
Lucas, pues en el tiempo que duró el rodaje y la post-producción no
sólo no hubo un régimen de trabajo establecido (estando las puertas del
edificio donde trabajaban abiertas a cualquier hora por si se les
ocurría algo de improviso), sino que a pesar de las especialidades
individuales de cada uno todos intervinieron en la mayoría de procesos
de creación de los efectos especiales.
Este grupo de artistas, provenientes en su mayoría del mundo de los
spots publicitarios y algunos aún universitarios, se integró como una
división temporal de Lucasfilm Ltd. llamada 'Miniature and Optical
Effects Unit' ( temporal porque el contrato sólo contemplaba la
realización de ese film, llamado Star Wars), aunque debido al enorme
éxito de la película su creador siguió contando con él y lo rebautizó
como Industrial Light and Magic.
Uno de los mayores avances conseguidos en esta primera etapa fué la
creación, por parte de Dykstra, de un método de control de cámara mucho
más preciso y que permitía mayor movilidad que el usado hasta entonces,
el cual daba libertad a los técnicos para generar efectos sin tener que
limitarse a la cámara estática. Este avance se componía de una grúa
especial (similar a un brazo mecánico) que a través de instrucciones
codificadas en un ordenador ( incluso con las limitadas CPUŽs de la
época) conseguía movimientos de cámara muy precisos y rápidos. Este
método resultó ideal para filmar los movimientos de las naves.
Este avance propició a su vez un cambio en la manera de rodar con
miniaturas, pues mientras que antes se tenía que filmar sobre éstas
para después montarlo de manera que se indujera un movimiento acorde a
lo necesitado ( como ya se ha comentado eran tomas fijas) ahora se
podía introducir el movimiento en la misma acción, lo que aligeraba el
proceso de creación y dotaba de mayor realismo a las imágenes, de ahí
que las escenas de combate resultaran tan espectaculares, sobretodo
debido a que era posible mostrar un gran número de miniaturas al mismo
tiempo sin que el espectador fuera capaz de detectar que eran montajes
de varias secuencias.
A partir de aquí, y una vez ratificada como empresa estable de efectos
especiales, su siguiente proyecto fue El Imperio Contraataca, film para
el que mejoraron los procesos usados en su primera creación
consiguiendo avances increíbles sobretodo en la técnica del
stop-motion. Ese método de animación consiste en la animación fotograma
a fotograma de un muñeco o maqueta, es decir, el artista desplaza el
objeto pocos milímetros cada vez que se toma una instantánea ( al ver
24 de éstas por segundo se crea la ilusión de movimiento). Usada por
ejemplo en la animación del Taun-Taun o de los AT-AT, este
perfeccionamiento propició que para el film Dragonslayer de 1981 se
utilizase por primera vez la animatrónica, que es básicamente lo mismo
pero con la diferencia de que el ser que mueve la maqueta es en este
caso una computadora, consiguiendo una planificación de los movimientos
total.
Paralelamente a la tecnificación de los métodos clásicos, Lucas
desarrolló a principios de los ochenta los CG o 'gráficos de
computadora' ; creados en un principio como sistema digital de
redacción, rápidamente vislumbró en ellos un nuevo camino a investigar,
convenciendo no sin discusiones a los artistas de la ILM para que
trabajaran conjuntamente con los técnicos de CG para la película Star
Trek II: La ira de Khan. El resultado de esta colaboración fue una
escena tan prodigiosa como lo es convertir en pocos segundos un planeta
desértico en un inmenso jardín.
Pese a que la división de computación fue vendida (parte de ella fue a
parar a la Disney y acabó llamandose Pixar a las órdenes de John
Lasseter ) la ILM siguió trabajando con los CG, perfeccionándolos poco
a poco y creando el primer programa de clara aplicación
cinematográfica. Llamado 'Morphing', esta herramienta permitía
superponer a la imagen rodada cualquier figura que se le ocurriese al
usuario, estrenándose en la gran pantalla con el tentáculo acuoso de
Abyss (1989).
Aun así el factor decisivo en la consolidación de la infografía
llegaría más tarde con la invención del programa Adobe Photoshop,
mediante el cual se conseguían efectos tan logrados como los de la
película de 1991 Terminator II, y que además se aprovechaba de la
nueva técnica de transferéncia de imágenes rodadas al ordenador, que
ahora era mucho más rápida, barata y precisaba de menos memoria de
almacenamiento.
Por tanto, es justo decir que los efectos digitales tal y como los
conocemos hoy en dia se estrenaron con este film y con el siguiente
Jurassic Park (dónde no sólo se creaban objetos de la nada sino que se
simulaba vida). Fue tal el boom de los efectos digitales que hoy en dia
es imposible acostarse sin haber visto al menos una imagen retocada por
ordenador, ya sea en la publicidad, en las fotografía, en la TV o por
supuesto en el cine.
Asi, lo que empezó como una empresa creadora de animaciones según el
método tradicional ha derivado en la empresa más importante del sector
siendo especialista en 'mate painting' (crear fondos pintados
ultra-realistas), desarrollo de hardware, creación de maquetas y
contínua reinventora de las técnicas digitales; de hecho, cualquier
empresa actual que se dedique a los efectos especiales es a lo sumo la
mitad de grande en cuanto a infraestructura y en la mayoría de los
casos éstas tienen como fundadores antiguos empleados de Lucas .
Paralelamente a estos avances se empezó a investigar en la década de
los noventa la forma de crear comportamientos de vida lo mas reales
posibles ( los logros mencionados en Jurassic Park animaron aún más a
la compañía). El fruto de estos desarrollos fueron Jar Jar Binks y
Watto, ambos del film 'Episodio 1: La amenaza fantasma',
En estos momentos los estudios ILM, que en un principio se situaron en
Van Nuys , California y que ahora están en San Rafael, California,
cuentan con unas 740 unidades de procesamiento Origin 2000 de Silicon
Graphics, lo que equivale a unos 3000 PC y que son responsables, por
ejemplo, del comportamiento hiper-realista del agua en La tormenta
perfecta o de los dinosaurios de Jurassic Park 3. En concreto, los
citados dinosaurios se han podido crear gracias al Sistema de Criaturas
Dinámicas (SCD), creado en un principio para animar la ropa de Jar Jar
Binks en el Episodio1 y que se reutilizó para animar los músculos de
éstos animales prehistóricos.
Obviamente, y viendo lo conseguido, las especulaciones actuales hablan
de futuros actores digitales ( evolucionados de los del film Final
Fantasy) e incluso de dobles digitales para las secuencias peligrosas,
que con la estandarización del soporte digital como medio de grabación
serán aún más fáciles de recrear.
Y mencionando el 'cine digital', como no, el máximo representante y
verdadero cabecilla del movimiento es el visionario George Lucas, que
desde hace tiempo acarícia esta posibilidad. De hecho, se decantó por
la cámara digital en 1997 tras asistir a las demostraciones de los
equipos de Sony diseñados para TV. Tras unos meses de pruebas Lucas
logró la unión entre Lucasfilm, Sony y Panavisión para crear el
'Sistema Digital de Filmación Sony' compuesto por una cámara Sony
HDW-F900 con el sistema visual modificado por Panavisión.
Este sistema está compuesto por un prisma que filtra la imagen, tres
chips que la digitalizan, y un sistema de almacenamiento de información
basado en cintas magnéticas. Luego la información se transfiere a un
ordenador para editarla y añadirle los efectos necesarios y ,una vez
finalizado el montaje, solo queda pasarla a película a través de
impresoras láser, con lo que la imagen gana en definición y se abaratan
los gastos de producción.
Eso si, Lucas no se queda ahí con sus propuestas. De hecho, su
intención a mediano plazo es estandarizar no solo la filmación digital
sino también la proyección digital, aunque para eso tendrá que
conseguir que los propietarios de las salas inviertan en la maquinaria
suficiente para poder llevarla a cabo.
A su favor tiene la rapidez y el bajo coste de distribución ( a través
de internet), el nulo coste y longevidad de las copias, estrenos
mundiales coordinados......
Y en su contra la poca implantación actual, la necesidad de mejorar los
equipos disponibles y el miedo al 'extravío' de copias por la red antes
del estreno.
De todas formas la mejor baza para la implantación de este sistema es
el aval de la empresa de Lucas, que ya hizo algo similar con el
estándar THX que hoy se puede encontrar en salas de todo el mundo.
Dicha tecnologia es usada para obtener el mejor sonido en las salas de
cine y fue creada porque después de realizar estudios se llegó a la
conclusión de que el método tradicional de doblaje era de poca calidad
al igual que las herramientas usadas para mezclar sonido y efectos.
Todo este sistema destinado a lograr una buena cohesión entra la BSO,
la acústica de la sala y el doblaje se introdujo en más de 1500 salas
que no solamente adquirieron la maquinaria pertinente, sino que
firmaron un contrato con la compañía Skywalker Sound (otra división de
Lucasfilm Ltd.) con el fin de asegurar el mantenimiento de las
infraestructuras necesarias para poder disfrutar de un sonido perfecto
de por vida, además de ir incorporando los últimos avances en ese
sentido desarrollados por la empresa.
El compromiso propuesto por Lucas es tal que en todas los recintos que
disfrutan de sonido THX se enseña a la entrada una placa a fin de
asegurar al espectador de que la banda sonora que va a escuchar es tal
y como fue concebida por su creador sin ningún tipo de variación, es
más, incluso asevera que cualquier localidad de la sala recibe el mejor
sonido posible, tanto las centradas como las de los extremos.
Logicamente, y teniendo en cuenta que es compatible con todos los tipos
imaginables de tamaño de fotograma o canales de sonido, el sistema THX
ha logrado ya mas de diez premios de la Academia y ha sido alabado por
todos los entendidos.
Respecto a la Skywalker Sound, decir que está ubicada en Marin, California, y que junto a THX e ILM compone Lucasfilm Ltd.
Creada en 1980, en un principio su cometido fue encargarse de crear los
efectos sonoros de la trilogia de Star Wars aunque gracias al trabajo
del diseñador jefe Ben Burtt se vislumbró la necesidad de descubrir
mejores formas de crear bandas sonoras ( léase perfeccionar el acople
de los FX y los diálogos con las partituras compuestas por John
Williams).
Tomlinson Holman fue el encargado jefe de esta investigación que
desenbocaría en sistemas como el citado THX y en construcciones como el
Edificio Técnico Skywalker, donde se llevan a cabo las pistas de audio
de numerosos films actuales y que cuentan con estudios de doblaje, de
grabación sinfónica, etc....
Actualmente se cuenta con Ben Burtt, al que le debemos el zumbido de
los sables de luz el gruñido de Chewie o los pitidos de R2-D2, como
editor de montaje de El Ataque de los Clones (además de seguir a la
caza de sonidos carismáticos para ambientar tanto ésta como la última
parte de la trilogía).
Además de Lucasfilm Ltd., George Lucas también fundó la LucasArts
Entertainment Company, destinada al desarrollo y creación de software
de entretenimiento; con ésta ha conseguido numerosos premios debido a
la calidad de sus productos (es considerada una de las diez mejores
vendedoras de software de la industria).
Antes conocida como Lucasfilm Games, comenzó desarrollando juegos que
distribuían otras compañías y aunque se pueda pensar que todo el
software giraba en torno a la saga galáctica de hecho no será hasta el
boom Star Wars de los noventa que su producción se centrará
exclusivamente en las andanzas de la Alianza Rebelde (o del Imperio
Galáctico). Gran parte de la reputación de la empresa proviene de sus
increíbles aventuras gráficas, cuidadas en exceso y llenas de detalles
de calidad como sus guiones dignos de hollywood, unas localizaciones
muy imaginativas y un diseño de personajes ejemplar. Aventuras para la
eternidad son Maniac Mansion, Indiana Jones y el destino de la
Atlántida, el dia del tentáculo, la saga de Monkey Island o Sam y Max.
Ya en la saga tenemos X-Wing, Star Wars, Empire strikes back, Super
Star Wars, Rogue Squadron I&II, EpI Racer o Galactic Battlegrounds.
Paralelamente Lucas preside The George Lucas Educational Foundation,
organización sin animo de lucro dedicada a la aplicación de la
tecnología en la educación del futuro.
Y como no, el imperio de Lucas se extiende a la red de redes, donde
bate records en cuanto a páginas dedicadas a su saga de La guerra de
las Galaxias, además de intentar llevar adelante el proyecto de página
web exclusiva de los usuarios de sus DVD y de tener su propia web que
bate récords de audiencia (como el del reciente estreno del trailer
Clone Wars).
Epílogo:
Visto lo visto, lo mas lúcido es pensar que de nuevo el futuro de la
técnica cinematográfica pasa por las experimentadas manos de este
director californiano, pero por si alguien aun lo duda transcribo unas
palabras dichas por uno de los peces gordos de ILM en relación a los
avances infográficos que se están consiguiendo actualmente: "Esta
evolución es evidente en la trilogía de Jurassic Park, donde pasamos de
una mera recreación de dinosaurios a criaturas que actúan como animales
verdaderos. Dicho progreso genera numerosas herramientas para los
directores, quienes desean creaciones cada vez más sofisticadas pero al
mismo tiempo más realistas. Ese deseo de romper barreras se verá
claramente en el Episodio II de Star Wars"
Ante personas tan seguras y convencidas de lo que dicen lo único que
uno puede hacer es contar los días que faltan para poder contemplar su
próximo trabajo......
Que la Fuerza os acompañe!!!
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