Articulo

El imperio Lucas

El imperio Lucas

Recorrido por la biografía y empresas del visionario director de la saga Star Wars.

Por Javier Rueda


Año '22 (YB). Senado de la República. Coruscant.

El máximo mandatario, el senador Palpatine, anuncia su primera medida drástica ante una sala inmensa donde tienen cabida representantes de todas las razas del universo. Justo cuando revela la creación de una nueva armada la imagen de ésta nos golpea la vista; un número incontable de soldados aguardan en posición mientras otros tantos transportes espaciales comienzan a despegar .

Aunque esta escena está ligada al discurso del actor Ian McDiarmid, lo cierto es que sin la ingente cantidad de criaturas, construcciones y vehículos creados digitalmente perdería toda su esencia, eso sin obviar el acertado uso de la música que acompaña y se ajusta a la acción.

Todo esto, que sería imposible de imaginar hace una década, es producto de las ansias de innovación y superación de un artista (cineasta se le queda corto) que no supo conformarse con las limitadas posibilidades que le ofrecia la industria holywoodiense en los inicios de su carrera.



Los primeros pasos de George Lucas, que asi se llama el genio, los realizó junto a su gran amigo Coppola creando una productora, la American Zoetrope, destinada a financiar films independientes y cuyo primer proyecto fue la realización de la versión 'estirada' del corto THX:1138 del propio Lucas.

Ya en 1971, y después de que su amigo y ayudante decidiera producir El Padrino, crea una compañía llamada Lucasfilm Ltd., con la que poco a poco irá abarcando todos los aspectos relacionados con la edición cinematográfica.

A mediados de los 70, y gracias al prestigio conseguido con el éxito crítico de American Graffiti, Lucas se propone volver al género de la ciéncia ficción para realizar un proyecto que siempre había tenido en mente, y pese a pasearse con el guión de una lado para el otro no le será fácil encontrar financiación (la Universal y la United Artists le rechazan). Y aquí es donde se decide el futuro de éste director, pues el insuficiente contrato conseguido con la Fox, que en compensación le otorgaba todos los derechos sobre el film, sería el que le permitiría mas adelante beneficiarse de la popularidad de éste y montar su propio imperio en base a la venta de productos relacionados y alquiler de licencias.

Pero claro, para conseguir todo esto primero tenia que filmar la película, y la verdad es que sus ideas eran dificilmente representables en la gran pantalla debido en gran medida a la falta de investigación, por pate de los estudios, en el campo de los efectos especiales que desde los tiempos de Harryhausen no habían vuelto a tener protagonismo.

Asi que llegados a este punto, y sabiendo que lo que necesitaba era gente capaz de crear en imágenes todos las situaciones y parajes que él tenia en mente, contrató a John Dykstra para que juntara un equipo de técnicos jóvenes que compartieran el culto a films como Jasón y los Argonautas y que no temieran enfrentarse a problemas en apariencia irresolubles. Y fue precisamente por la ilusión propia de estos jóvenes con ganas de triunfar por lo que se consiguió dar forma a los sueños de Lucas, pues en el tiempo que duró el rodaje y la post-producción no sólo no hubo un régimen de trabajo establecido (estando las puertas del edificio donde trabajaban abiertas a cualquier hora por si se les ocurría algo de improviso), sino que a pesar de las especialidades individuales de cada uno todos intervinieron en la mayoría de procesos de creación de los efectos especiales.



Este grupo de artistas, provenientes en su mayoría del mundo de los spots publicitarios y algunos aún universitarios, se integró como una división temporal de Lucasfilm Ltd. llamada 'Miniature and Optical Effects Unit' ( temporal porque el contrato sólo contemplaba la realización de ese film, llamado Star Wars), aunque debido al enorme éxito de la película su creador siguió contando con él y lo rebautizó como Industrial Light and Magic.

Uno de los mayores avances conseguidos en esta primera etapa fué la creación, por parte de Dykstra, de un método de control de cámara mucho más preciso y que permitía mayor movilidad que el usado hasta entonces, el cual daba libertad a los técnicos para generar efectos sin tener que limitarse a la cámara estática. Este avance se componía de una grúa especial (similar a un brazo mecánico) que a través de instrucciones codificadas en un ordenador ( incluso con las limitadas CPUŽs de la época) conseguía movimientos de cámara muy precisos y rápidos. Este método resultó ideal para filmar los movimientos de las naves.

Este avance propició a su vez un cambio en la manera de rodar con miniaturas, pues mientras que antes se tenía que filmar sobre éstas para después montarlo de manera que se indujera un movimiento acorde a lo necesitado ( como ya se ha comentado eran tomas fijas)  ahora se podía introducir el movimiento en la misma acción, lo que aligeraba el proceso de creación y dotaba de mayor realismo a las imágenes, de ahí que las escenas de combate resultaran tan espectaculares, sobretodo debido a que era posible mostrar un gran número de miniaturas al mismo tiempo sin que el espectador fuera capaz de detectar que eran montajes de varias secuencias.

A partir de aquí, y una vez ratificada como empresa estable de efectos especiales, su siguiente proyecto fue El Imperio Contraataca, film para el que mejoraron los procesos usados en su primera creación consiguiendo avances increíbles sobretodo en la técnica del stop-motion. Ese método de animación consiste en la animación fotograma a fotograma de un muñeco o maqueta, es decir, el artista desplaza el objeto pocos milímetros cada vez que se toma una instantánea ( al ver 24 de éstas por segundo se crea la ilusión de movimiento). Usada por ejemplo en la animación del Taun-Taun o de los AT-AT, este perfeccionamiento propició que para el film Dragonslayer de 1981 se utilizase por primera vez la animatrónica, que es básicamente lo mismo pero con la diferencia de que el ser que mueve la maqueta es en este caso una computadora, consiguiendo una planificación de los movimientos total.

Paralelamente a la tecnificación de los métodos clásicos, Lucas desarrolló a principios de los ochenta los CG o 'gráficos de computadora' ;  creados en un principio como sistema digital de redacción, rápidamente vislumbró en ellos un nuevo camino a investigar, convenciendo no sin discusiones a los artistas de la ILM para que trabajaran conjuntamente con los técnicos de CG para la película Star Trek II: La ira de Khan. El resultado de esta colaboración fue una escena tan prodigiosa como lo es convertir en pocos segundos un planeta desértico en un inmenso jardín.

Pese a que la división de computación fue vendida (parte de ella fue a parar a la Disney y acabó llamandose Pixar a las órdenes de John Lasseter ) la ILM siguió trabajando con los CG, perfeccionándolos poco a poco y creando el primer programa de clara aplicación cinematográfica. Llamado 'Morphing', esta herramienta permitía superponer a la imagen rodada cualquier figura que se le ocurriese al usuario, estrenándose en la gran pantalla con el tentáculo acuoso de Abyss (1989).

Aun así el factor decisivo en la consolidación de la infografía llegaría más tarde con la invención del programa Adobe Photoshop, mediante el cual se conseguían efectos tan logrados como los de la película de 1991 Terminator II,  y que además se aprovechaba de la nueva técnica de transferéncia de imágenes rodadas al ordenador, que ahora era mucho más rápida, barata y precisaba de menos memoria de almacenamiento.

Por tanto, es justo decir que los efectos digitales tal y como los conocemos hoy en dia se estrenaron con este film y con el siguiente Jurassic Park (dónde no sólo se creaban objetos de la nada sino que se simulaba vida). Fue tal el boom de los efectos digitales que hoy en dia es imposible acostarse sin haber visto al menos una imagen retocada por ordenador, ya sea en la publicidad, en las fotografía, en la TV o por supuesto en el cine.

Asi, lo que empezó como una empresa creadora de animaciones según el método tradicional ha derivado en la empresa más importante del sector siendo especialista en 'mate painting' (crear fondos pintados ultra-realistas), desarrollo de hardware, creación de maquetas y contínua reinventora de las técnicas digitales; de hecho, cualquier empresa actual que se dedique a los efectos especiales es a lo sumo la mitad de grande en cuanto a infraestructura y en la mayoría de los casos éstas tienen como fundadores antiguos empleados de Lucas .

Paralelamente a estos avances se empezó a investigar en la década de los noventa la forma de crear comportamientos de vida lo mas reales posibles ( los logros mencionados en Jurassic Park animaron aún más a la compañía). El fruto de estos desarrollos fueron Jar Jar Binks y Watto, ambos del film 'Episodio 1: La amenaza fantasma',

En estos momentos los estudios ILM, que en un principio se situaron en Van Nuys , California y que ahora están en San Rafael, California, cuentan con unas 740 unidades de procesamiento Origin 2000 de Silicon Graphics, lo que equivale a unos 3000 PC y que son responsables, por ejemplo, del comportamiento hiper-realista del agua en La tormenta perfecta o de los dinosaurios de Jurassic Park 3. En concreto, los citados dinosaurios se han podido crear gracias al Sistema de Criaturas Dinámicas (SCD), creado en un principio para animar la ropa de Jar Jar Binks en el Episodio1 y que se reutilizó para animar los músculos de éstos animales prehistóricos.

Obviamente, y viendo lo conseguido, las especulaciones actuales hablan de futuros actores digitales ( evolucionados de los del film Final Fantasy) e incluso de dobles digitales para las secuencias peligrosas, que con la estandarización del soporte digital como medio de grabación serán aún más fáciles de recrear.

Y mencionando el 'cine digital', como no, el máximo representante y verdadero cabecilla del movimiento es el visionario George Lucas, que desde hace tiempo acarícia esta posibilidad. De hecho, se decantó por la cámara digital en 1997 tras asistir a las demostraciones de los equipos de Sony diseñados para TV. Tras unos meses de pruebas Lucas logró la unión entre Lucasfilm, Sony y Panavisión para crear el 'Sistema Digital de Filmación Sony' compuesto por una cámara Sony HDW-F900 con el sistema visual modificado por Panavisión.

Este sistema está compuesto por un prisma que filtra la imagen, tres chips que la digitalizan, y un sistema de almacenamiento de información basado en cintas magnéticas. Luego la información se transfiere a un ordenador para editarla y añadirle los efectos necesarios y ,una vez finalizado el montaje, solo queda pasarla a película a través de impresoras láser, con lo que la imagen gana en definición y se abaratan los gastos de producción.

Eso si, Lucas no se queda ahí con sus propuestas. De hecho, su intención a mediano plazo es estandarizar no solo la filmación digital sino también la proyección digital, aunque para eso tendrá que conseguir que los propietarios de las salas inviertan en la maquinaria suficiente para poder llevarla a cabo.

A su favor tiene la rapidez y el bajo coste de distribución ( a través de internet), el nulo coste y longevidad de las copias, estrenos mundiales coordinados......

Y en su contra la poca implantación actual, la necesidad de mejorar los equipos disponibles y el miedo al 'extravío' de copias por la red antes del estreno.


    
De todas formas la mejor baza para la implantación de este sistema es el aval de la empresa de Lucas, que ya hizo algo similar con el estándar THX que hoy se puede encontrar en salas de todo el mundo.

Dicha tecnologia es usada para obtener el mejor sonido en las salas de cine y fue creada porque después de realizar estudios se llegó a la conclusión de que el método tradicional de doblaje era de poca calidad al igual que las herramientas usadas para mezclar sonido y efectos.

Todo este sistema destinado a lograr una buena cohesión entra la BSO, la acústica de la sala y el doblaje se introdujo en más de 1500 salas que no solamente adquirieron la maquinaria pertinente, sino que firmaron un contrato con la compañía Skywalker Sound (otra división de Lucasfilm Ltd.)  con el fin de asegurar el mantenimiento de las infraestructuras necesarias para poder disfrutar de un sonido perfecto de por vida, además de ir incorporando los últimos avances en ese sentido desarrollados por la empresa.

El compromiso propuesto por Lucas es tal que en todas los recintos que disfrutan de sonido THX se enseña a la entrada una placa a fin de asegurar al espectador de que la banda sonora que va a escuchar es tal y como fue concebida por su creador sin ningún tipo de variación, es más, incluso asevera que cualquier localidad de la sala recibe el mejor sonido posible, tanto las centradas como las de los extremos.

Logicamente, y teniendo en cuenta que es compatible con todos los tipos imaginables de tamaño de fotograma o canales de sonido, el sistema THX ha logrado ya mas de diez premios de la Academia y ha sido alabado por todos los entendidos.

Respecto a la Skywalker Sound, decir que está ubicada en Marin, California, y que junto a THX e ILM compone Lucasfilm Ltd.

Creada en 1980, en un principio su cometido fue encargarse de crear los efectos sonoros de la trilogia de Star Wars aunque gracias al trabajo del diseñador jefe Ben Burtt se vislumbró la necesidad de descubrir mejores formas de crear bandas sonoras ( léase perfeccionar el acople de los FX y los diálogos con las partituras compuestas por John Williams).

Tomlinson Holman fue el encargado jefe de esta investigación que desenbocaría en sistemas como el citado THX y en construcciones como el Edificio Técnico Skywalker, donde se llevan a cabo las pistas de audio de numerosos films actuales y que cuentan con estudios de doblaje, de grabación sinfónica, etc....

Actualmente se cuenta con Ben Burtt, al que le debemos el zumbido de los sables de luz el gruñido de Chewie o los pitidos de R2-D2, como editor de montaje de El Ataque de los Clones (además de seguir a la caza de sonidos carismáticos para ambientar tanto ésta como la última parte de la trilogía).



Además de Lucasfilm Ltd., George Lucas también fundó la LucasArts Entertainment Company, destinada al desarrollo y creación de software de entretenimiento; con ésta ha conseguido numerosos premios debido a la calidad de sus productos (es considerada una de las diez mejores vendedoras de software de la industria).

Antes conocida como Lucasfilm Games, comenzó desarrollando juegos que distribuían otras compañías y aunque se pueda pensar que todo el software giraba en torno a la saga galáctica de hecho no será hasta el boom Star Wars de los noventa que su producción se centrará exclusivamente en las andanzas de la Alianza Rebelde (o del Imperio Galáctico). Gran parte de la reputación de la empresa proviene de sus increíbles aventuras gráficas, cuidadas en exceso y llenas de detalles de calidad como sus guiones dignos de hollywood, unas localizaciones muy imaginativas y un diseño de personajes ejemplar. Aventuras para la eternidad son Maniac Mansion, Indiana Jones y el destino de la Atlántida, el dia del tentáculo, la saga de Monkey Island o Sam y Max.

Ya en la saga tenemos X-Wing, Star Wars, Empire strikes back, Super Star Wars, Rogue Squadron I&II, EpI Racer o Galactic Battlegrounds.



Paralelamente Lucas preside The George Lucas Educational Foundation, organización sin animo de lucro dedicada a la aplicación de la tecnología en la educación del futuro.

Y como no, el imperio de Lucas se extiende a la red de redes, donde bate records en cuanto a páginas dedicadas a su saga de La guerra de las Galaxias, además de intentar llevar adelante el proyecto de página web exclusiva de los usuarios de sus DVD y de tener su propia web que bate récords de audiencia (como el del reciente estreno del trailer Clone Wars).


Epílogo:

Visto lo visto, lo mas lúcido es pensar que de nuevo el futuro de la técnica cinematográfica pasa por las experimentadas manos de este director californiano, pero por si alguien aun lo duda transcribo unas palabras dichas por uno de los peces gordos de ILM en relación a los avances infográficos que se están consiguiendo actualmente:  "Esta evolución es evidente en la trilogía de Jurassic Park, donde pasamos de una mera recreación de dinosaurios a criaturas que actúan como animales verdaderos. Dicho progreso genera numerosas herramientas para los directores, quienes desean creaciones cada vez más sofisticadas pero al mismo tiempo más realistas. Ese deseo de romper barreras se verá claramente en el Episodio II de Star Wars"

Ante personas tan seguras y convencidas de lo que dicen lo único que uno puede hacer es contar los días que faltan para poder contemplar su próximo trabajo......

Que la Fuerza os acompañe!!!

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